Les Terres Oubliées
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 6) Les vols

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AuteurMessage
MJ4
Résident confirmé
MJ4


Messages : 44

6) Les vols Empty
MessageSujet: 6) Les vols   6) Les vols Icon_minitimeMar 19 Mai - 10:31

Les vols se déroulent de la manière suivante et toujours avec des dés à six faces :

Vol sur un autre joueur :

Le voleur peut commettre son vol à n’importe quel moment du jeu pourvu qu’il soit assez habile pour ne pas être repéré.

Le voleur décrit « son approche » puis lance les dés. Lorsqu’il obtient un résultat inférieur à 7 le vol est raté, si à l’inverse, il obtient un résultat supérieur ou égal à 7 le vol est réussi. La dextérité du voleur et celle du volé sont prise en compte de la manière suivante:

Dés+Dés+(Dextérité du voleur)/10- (Dextérité du volé)/20

Exemple: les dés ont fait 2 et 4, le voleur à 15 points, le volé 20...

2+4+15/10-20/20=6+1.5-1=6.5 donc le vol est raté.

(Merci à Fylik pour l'idée de calcul !!!)

Si le vol est réussi, le voleur repart avec le butin (double post autorisé), à l’inverse s’il est raté, le voleur ne peut rien emporter (Vous devez alors attendre le post d'un autre joueur comme lors des combats).

Vol dans un bâtiment :

Création d’un Sujet dans le lieu où le vol doit être commis. Il faut préciser dans le titre du sujet : [vol].


Le voleur (ou les voleurs) raconte le vol (entrée dans le lieu, difficultés etc…).

A chaque fois que le voleur rencontre une serrure, il doit tenter de l’ouvrir en lançant les dés. Chaque serrure possède un certain nombre de points de sécurité jusqu’à un maximum de 200 pour les meilleures serrures. Le voleur lance deux dés six faces et applique le calcul suivant :

Dés + dés + dextérité voleur/10 – point sécu/20

Si le voleur obtient un résultat inférieur à 7 la serrure reste verrouillée, si à l’inverse, il obtient un résultat supérieur ou égal à 7 il peut ouvrir.

Si le voleur a réussi, il peut faire un double post pour continuer son vol. S’il n’a pas réussi, il doit attendre qu’un autre joueur poste à son tour.

Les protections magiques

Certaines serrures peuvent être équipées de protections magiques (enchantements, sortilèges, etc…) dans ce cas, ce n’est plus la dextérité mais l’intelligence qui est prise en compte :

Dé + dé + intelligence voleur/10 – Intelligence de celui qui a crée la protection/10

Les portes, coffres ou autres ne peuvent cumuler protections magiques et serrure afin de ne pas avoir à lancer 20 dés pour la même chose.

N’oubliez pas que votre personnage n’est pas un super héros, et qu’il est tout à fait possible de vous retrouver en prison lorsqu’un vol tourne mal. Ce sont les MJs qui décide au final de la valeur du butin.
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