Sommaire :-
Les règles des combats-
Le déroulement des combats :-
Tableau de réussiteLes règles des combats :1/ Les combats s'effectuent au tour par tour. Impossible d'attaquer plusieurs fois d'affilée (sauf exceptions que l'on verra plus bas).
2/ En cas d'attaque réussie, le double post est accepté pour décrire les effets de celle-ci. Mais il faut tout de même rester réaliste.
3/ En cas d'attaque manquée, c'est l'adversaire qui décrira l'action. Lors de combat contre des monstres, les MJ s'en occuperont.
4/ Le combattant qui a le plus de Réflexes débute le combat. Si des combattants ont les mêmes Réflexes, le premier qui poste attaque.
Pour les attaques surprises, ce sont les assaillants qui attaquent les premiers (à moins d'un gros manque de discrétion...).
5/ Les points de vie des combattants équivalent à leurs points de Constitution.
Le déroulement des combats :Important : tous les bonus indiqués ensuite ( + 1 pour 10 de Force, de Dextérité ou autre...) prennent pour référence 40 points de caractéristique et non 0.
Donc par exemple, si vous avez 50 en Force, vous avez + 1 pour 10 de Force (et non + 5).
- Combat à l'arme blanche :
Combat avec une arme à une main (et un bouclier) :- 1er dé à six faces + 1 pour
10 points de force = nombre de points enlevés à l'adversaire
- 2ème dé à dix faces = chance de toucher l'adversaire -> voir
le tableau de réussiteCombat avec deux armes à une main :- 1er dé à six faces + 1 pour
12 points de force = nombre de points enlevés à l'adversaire avec la première attaque
- 2ème dé à six faces + 1 pour
12 points de force (le tout divisé par
deux) = nombre de points enlevés à l'adversaire avec la deuxième attaque
- 3ème et 4ème dés à dix faces = chance de toucher l'adversaire pour la première et la deuxième attaque -> voir
le tableau de réussite/!\ Si la première attaque échoue, la deuxième attaque échoue automatiquement.Combat une arme à deux mains :- 1er dé à six faces + 1 pour
8 points de force = nombre de points enlevés à l'adversaire
- 2ème dé à dix faces = chance de toucher l'adversaire -> voir
le tableau de réussiteCombat à l'arme de distance :Combat à l'arc :- 1er dé à six faces + 1 pour
15 points de dextérité = nombre de points enlevés à l'adversaire
- 2ème dé à dix faces = chance de toucher l'adversaire -> voir
le tableau de réussite- Si votre dextérité est comprise entre 50 et 80, il y aura
2 dés de dégâts.
- Si votre dextérité est comprise entre 81 et 100, il y aura
3 dés de dégâts.
Combat à l'arbalète :- 1er dé à six faces + 1 pour
8 points de dextérité = nombre de points enlevés à l'adversaire
- 2ème dé à dix faces = chance de toucher l'adversaire -> voir
le tableau de réussiteCombat magique :Voici le schéma de base du fonctionnement des sorts. Certains sorts peuvent avoir des particularités de fonctionnement qui seront alors indiquées dans sa description dans la liste de sorts.
Sorts offensifs :- 1er dé à six faces + 1 point pour
10 points d'intelligence = nombre de points enlevés à l'adversaire
Particularité Feu : + 1 dé à six face pour
20 points d'intelligenceParticularité Eau : + 1 point pour
15 points d'intelligence et non pour 10 points d'intelligence
- 2ème dé à dix faces = chance de réussir le sort -> voir
le tableau de réussiteParticularité Air : + 1 points de réussite pour
10 points de sagesseSorts défensifs :- 1er dé à six faces + 1 pour
10 points d'intelligence = résistance de la protection, comme des points de vie
Particularité Terre : + 1 dé à six faces pour
15 points d'intelligenceParticularité Feu : + 1 point pour
15 points d'intelligence et non pour 10 points d'intelligence
- 2ème dé à dix faces = durée du sort, en tour
Particularité Terre : + 1 tour pour
10 points de sagesseParticularité Air : + 1 points de réussite pour
10 points de Sagesse Sorts spéciaux :Invocations, bénédictions, malédictions, transformations...
Particularité Eau : Soins, poisons
Les explications pour ces sorts seront données avec leur description dans les listes de sorts.
Tableau de réussite :Pour savoir si l'attaque réussit, il faut tout d'abord effectuer un calcul de base qui dépend de l'arme utilisée.
Calcul de base :- Combat à arme blanche : votre Dextérité - les Réflexes de l'adversaire
- Combat à l'arme de distance : votre Intelligence - les Réflexes de l'adversaire
- Combat magique : votre Sagesse - la Sagesse de l'adversaire
Le résultat de ce calcul de base vous indiquera, grâce au tableau qui suit, quel nombre vous devez obtenir sur le dé à dix faces pour toucher votre adversaire.
Résultat du calcul de base | Résultat du dé à dix faces pour toucher l'adversaire |
-61 et moins | 9 à 10 |
-60 à -31 | 8 à 10 |
-30 à -11 | 7 à 10 |
-10 à 10 | 6 à 10 |
11 à 30 | 5 à 10 |
31 à 60 | 4 à 10 |
61 et plus | 3 à 10 |